我的世界逃逸寄生体趋光性陷阱制作和实战思路 我的世界逃狱

在说具体行为之前,先把话说明白:下面这套思路是围绕“逃逸寄生体有趋光性”这点来做文章的,用光源引它上钩,再用地形和机关把它控住、耗血、处理掉。不是一招秒杀,更像一套“狩猎场”布置,适合慢慢磨。你可以根据自己地图环境和模组版本微调。
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先说核心原理,别急着摆方块
逃逸寄生体这玩意儿,最大的特征就是会主动往亮的地方凑。只要附近光源够显眼,它就会优先往那边挪,这就是大家做“趋光陷阱”的基础。
因此整个陷阱可以拆成三块:
- 引怪区:用光把它“叫”过来
- 控制区:让它进得去、出不来
- 处理区:你安全输出,或者让机关慢慢磨
只要你脑子里有这三块,具体如何搭就好办了。
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选位置这一步,很多人就栽了
尽量在这些地方建:
- 生怪稳定的区域(模组配置里能刷逃逸寄生体的生物群系)
- 地形相对平整,视野开阔一点,方便你观察情况
- 离主基地别太近,出事了不会把家给炸了
我自己的习性是:在寄生体常出没那片边缘区域,稍微开一块平地,接着在离自己活动主题区、出生点有一点距离的位置搭陷阱。这样即便怪群失控,也有缓冲空间。
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光源如何摆,才能“勾”得住它
既然是玩趋光性,那光源就不是随手一放了,提议这么干:
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只在陷阱里放明显光源
附近几十格范围内,能不点火就别点火,能不插火把就别插火把。这样陷阱里的光才是它眼里最亮的那个。 -
光源集中在“入口引导线”
从外围往陷阱入口,做一条越来越亮的“光路”:- 外圈用零星少量火把,光照刚好高一点
- 离入口越近,光源越密、越亮,比如南瓜灯、红石灯之类
怪靠近时,会天然沿着亮度高的路线往里挪。
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陷阱内部光亮度要比外面明显
入口附近可以刻意留一小段“相对暗一点”的区域,再突然进入壹个亮堂堂的“核心室”,寄生体一般会往亮的地方冲。
就是让它觉得:外面是昏昏暗暗一片,只有这个洞口里亮得不正常,很有吸引力。
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最决定因素的一步:设计壹个“进得来、出不去”的壳
你可以领会成“捕兽夹”,思路有几种,我给你壹个相对通用的版本:
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入口结构
- 单给通道:一条2格高、1格宽的直线通道
- 通道末端突然变宽,进入壹个3×3或者更大一点的房间
- 通道上方不要封死,你自己要有观察和跑路空间
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门的处理方法
你有几种选项:- 活塞门:
- 通道中部放一组粘性活塞+方块,平时打开
- 怪进入核心房间后,压板/绊线勾线触发活塞,把出口堵死
- 铁门/栅栏门:
- 利用感压板、拉杆、按钮,让它进去时是开着的
- 当它走到里面某个位置,就触发关门机制
最简单的入门级方法是:通道有一格落差,让它跳下去后爬不上来,外加铁栅栏限制途径。
- 活塞门:
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室内结构
核心房间提议:- 地面用容易替换的方块(方便你改成岩浆、仙人掌、点燃等)
- 四壁封闭,只留壹个你能看到的观察窗(玻璃/铁栏杆)
- 内部光亮度拉满,确保它在里面待得稳,不瞎乱跑
这一步要多试几次,毕竟不同模组版本里寄生体的碰撞箱、行动逻辑会有点差异。
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如何杀,就看你想多“省事”
搞进去了,接下来是处理方法,给你几套常见组合:
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岩浆滴灌式消耗
- 在房间顶部预留多少“开口”
- 平常用方块堵着,等怪进去后,打开活塞/破坏方块,让岩浆沿着墙角流下来
- 确保岩浆不会溢出到你这边的观战区
就一个慢慢烧的经过,你人不必进去贴身刚。
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掉落伤害
如果地形允许,可以直接做成“趋光深坑”:- 地面表面看起来是平坦一层,其实是活塞+假地板
- 怪走到亮的地方时,触发机关,脚下地板收回,掉进10~20格深的坑
- 底部可以铺带刺、岩浆或其他伤害机制
这套工程量会大一点。
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铁傀儡/防御塔陪它玩
你要是懒得自己输出,可以:- 在核心房间里囚几只铁傀儡或者用某些模组里的自动防御方块
- 寄生体进来后,被铁傀儡锁定疯狂输出
你躲在观察窗外看戏就行。
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超距离狙杀
房间一侧专门留壹个只容箭矢飞入的狭缝:- 用台阶、栅栏、玻璃组合壹个“STG口”
- 确保你站在外面不要易被溅射或独特攻击打到
这就回到原始射箭刷怪套路了,稳但有点磨时刻。
你完全可以混搭:例如先岩浆消耗一波,再用弓箭收尾。
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几点容易踩坑的细节,别忽略
实战搭陷阱的时候,很多人明明结构没错,最后还是翻车,通常是这些难题:
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光源干扰
陷阱附近如果还有别的亮点(村庄、你以前乱插的火把),寄生体有也许会被“分心”,不走你设计路线。提议把陷阱周边先清一圈,光全集中到陷阱上。 -
生物途径判定
某些地形/方块会让怪的寻路卡壳,比如太复杂的台阶、栅栏、半砖堆,不小心就把自己的“引路”变成“拦路”。你可以先自己从怪的角度走一圈,看是不是很顺。 -
输出位置安全性
很多怪都有溅射、范围攻击、技能弹道之类的物品。你留观察窗的时候别太豪放,一格高、一格宽足够你看和射就行,多了风险上升。 -
重复触发难题
如果你用的是压板、绊线之类的自动门,一定要想清楚:- 怪第一次触发关门后,下一只怪还能进吗?
- 你自己进去维护时会不会把自己关里面?
简单的行为是:玩家操作和怪物触发分两路,红石电路尽量分开。
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给你壹个简单可落地的基础版示例
可以按这个流程来:
- 选好地块,在寄生体活动主题区域边缘挖一条3格长的通道,2格高、1格宽,通道尽头连壹个3×3或4×4的小房间。
- 在小房间里面四周墙和天花板上,密集放灯(南瓜灯/红石灯/萤石随你),亮到夸大那种。
- 通道前几十格范围内,把其他光源清掉,只保留几只零散火把引路,整体比陷阱内部暗一大截。
- 在通道和房间交界处留壹个能手动关上的“门”:可以是铁门+拉杆,也可以是活塞门结构,先保持常开情形。
- 在房间顶部预留2~3个洞,接上岩浆槽,平时用方块挡住流口。
- 夜里或者寄生体刷新的时候,把自己藏到安全位置观察,很大概率能看到它被光吸进通道。等它彻底进去、脚离开通道,再手动关门、打开岩浆口烧。
等你对它行动玩法更熟悉之后,再慢慢加红石自动化,做成“自走工厂”版本。
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最后一句老话
这种模组怪物的AI,有时候版本一改就多几许少变一点,因此具体如何样最稳,还是提议你在测试存档先试几回,别直接在主全球硬上。光源、地形、机关多调几次,你会很快摸到一套最适合自己那张地图的“趋光陷阱配方”。
如果你在某个版本里发现它有独特行为(比如对某种方块格外敏感、对某类光源反应更强),可以在这套基础逻辑上再做强化,那才是真的把它“吃透”了。
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好文稿,值得被更多人看到
